Kontynuując metaforę z blogspotowoinauguracyjnego wpisu można by napisać, że związek Blogrysa z Blogspotem okazał się, jak większość skoków w bok, chwilową fascynacją, a budowanie wspólnej przyszłości -- niemożliwe. Nowy partner nie spełnił pokładanych w nim wymagań; wprost przeciwnie, w codziennym życiu okazał się źródłem szarości i utrapień...
Dobra, starczy tego antropomorfizującego, biseksualnego, matrymonialnego konceptu. Mówiąc po ludzku, przenoszę bloga z powrotem na MyOpera. Tam też kajam się i wyjaśniam, dlaczego moja emigracyjna decyzja sprzed trzech miesięcy była błędna.
PS. Wszystkie notki (z wyjątkiem inauguracyjnej i powyższej) oraz komentarze z Blogspota zostały przeniesione na MyOperę. Dlatego też blokuję komentowanie pod wszystkimi wpisami blogsotowymi (poza dwiema wyżej wymienionymi), tak, by ewentualne dyskusje i polemiki były kontynuowane tylko w jednym miejscu, tzn. na MyOpera.
Dzisiaj 65. rocznica Powstania Warszawskiego. Warto pamiętać. A już na pewno nie należy się ostentacyjnie krzywić, gdy o 17:00 w stolicy zawyją syreny, a "Teleexpress" poniesie ich dźwięk na cały kraj.
Ostatnimi czasy modne jest kontestowanie znaczenia pierwszosierpniowej rocznicy. Nie należę bynajmniej do zwolenników wykorzystywania historii do bieżących celów politycznych. Nie uważam też wcale, że rozgrzebywanie narodowych klęsk martyrologicznymi paznokciami jest czymś higienicznym. Ani że należy oceniać Powstanie '44 wyłącznie w kategoriach militarnych -- bo wtedy faktycznie okaże się, że zachwycamy się gigantyczną klęskę.
Nie. Sens obchodzenia -- jakkolwiek będziemy rozumieć to słowo -- rocznicy Powstania Warszawskiego polega na czymś dużo prostszym. Na wynikającym z przyzwoitości obowiązku pamiętania o ludziach, którzy oddali życie za Sprawę. Pamiętania nie o żołnierzach wykonujących rozkazy, nie o oficerach je wydających, nie o patriotach, nie o honorowych weterenach, nie o naiwnych nastolatkach -- ale po prostu o ludziach. O ludziach, którzy w tym bardzo mrocznym okresie europejskiej historii postanowili walczyć o lepszą przyszłość dla siebie i dla tych, którzy mieli pojawić się po nich. Dla nas.
O ludziach, którzy walczyli w miejskim zaduchu, bo wierzyli, że "ziemia ciężka od krwi znowu urodzi nam zboża łan, złoty kurz". O ludziach, którzy konali na zasypanych gruzem ulicach i ich ostatnią myślą było nierzadko pragnienie, by ktoś kiedyś pamiętał...
Niepamiętanie nie byłoby więc tylko brakiem przyzwoitości.
Gdy TVN24 transmitowało uroczystości pogrzebowe Michaela Jacksona, do studia zaproszono jego imiennika, Michała Wiśniewskiego, który opowiadał publiczności, jak to właściwie jest być Królem Popu...
Michael i ja zawsze jakoś żyliśmy obok siebie. Jego kawałki nieodmiennie wpadały mi w ucho, ale nigdy nie robiły na mnie wielkiego wrażenia. Dopiero gdy po śmierci Jacksona, poniesiony falą pośmiertnego hype'u, odświeżyłem największe przeboje artysty, uświadomiłem sobie, że w gruncie rzeczy jego muzyka była dużo ciekawsza -- i, nie bójmy się tego słowa, ambitniejsza -- niż skłonny byłbym przypuszczać.
W miesięcznicę śmierci Króla Popu przedstawiam ranking dziesięciu -- moim zdaniem -- najlepszych utworów Michaela. Adnotacja o "moim zdaniu" nie pojawia się pro forma. Na szczycie podobnych rankingów prawie zawsze występuje para Thriller i Billie Jean. U mnie tych dwóch utworów nie znajdziecie w ogóle, a to z tego prostego powodu, że w dyskografii Jacksona bez trudu odnajduję dziesięć lepszych. Przypuszczam zresztą, że o popularności Thrillera i Billie Jean w dużym stopniu zdecydowały, odpowiednio, względy wizualne (teledysk) i choreograficzne (moonwalk) -- a nie tylko muzyczne.
Nie twierdzę, że poniższa notka powstałaby, gdyby Michael nie umarł. Nie powstała jednak tylko dlatego, że umarł.
10. State of Shock (niewydana)
State of Shock ukazał się co prawda w 1984 r. na albumie Victory. Jacksonowie wystąpili tam razem z Mickiem Jaggerem. Ja jednak mam tu na myśli wersję wcześniejszą, nie wydaną oficjalnie, w której Michael zaśpiewał razem z... Freddiem Mercury. I to wcale nie mokry sen miłośnika popu. Wersja z Jaggerem ma rzecz jasna zdecydowanie lepszą jakość, ponieważ została wyprodukowana w profesjonalnym studio, podczas gdy wersja z Mercurym to zaledwie wstępna przymiarka. Wszyscy pozostający przy zdrowych zmysłach powinni się jednak zgodzić, że porzucenie oryginalnego zamysłu było jedną z Historycznych Złych Decyzji.
9. Black or White (Dangerous, 1991)
Jedyną wadą Black or White jest jej polityczna poprawność, nie zmącona szczególnie łapaniem się za krocze i wybijaniem szyb. Nie oczekuję oczywiście, żeby Michael promował rasizm, ale utwory z bardzo jednoznacznym przesłaniem czasem się udają... a czasami nie. Earth Song bez wątpienia zaliczyć należy do tej pierwszej grupy, Black or White jest zdecydowanie bliżej tej drugiej. Sytuację ratują chwytliwy refren oraz gościnny występ Slasha i Macaulay Culkina (gdy jeszcze był fajnym smołyszem).
8. Human Nature (Thriller, 1983)
W poniższym zestawieniu Human Nature rywalizowało z Heal the World. Zwyciężyła Ludzka natura, gdyż jest bezpretensjonalną balladą o pożądaniu, na dodatek z urzekającą linią melodyczną. Poza tym mam słabość do piosenek, w których pojawia się motyw miasta nocą (Summer in the City FTW). Co prawda do Human Nature nie nakręcono nigdy wideoklipu, ale trudno mówić tu o przewadze Heal the World, bo w tamtejszym teledysku pojawia się z kolei młody 50 Cent.
Wanna Be Startin' Something ze względu na swój tytuł mogłaby otwierać dzisiejszy ranking, tak jak otwierała niejeden koncert Jacksona. Stwierdziłem jednak, że jest na tyle fajna, iż zasługuje na przeniesienie o kilka pozycji do góry. "Fajna" to najlepsze słowo, bo nic więcej się o niej powiedzieć nie da. Duże tempo i chwytliwy refren -- tylko i aż. W sam raz na wygranie Eurowizji (pamiętajcie, że w moich ustach to komplement!).
6. Earth Song (HIStory, 1995)
Przy okazji Earth Song dwa spostrzeżenia. Po pierwsze: W klipie do utworu pojawia się krótkie ujęcie, w którym ludzka dłoń pragnie dotknąć kory drzewa, ale musi się szybko cofnąć, gdy inna dłoń przykłada do pnia ostrze piły spalinowej. Siła oddziaływania wprost proporcjonalna do prostoty przekazu. Po drugie: O klasie danego wykonawcy decyduje między innymi to, czy nagrał jakąś udaną piosenkę o ekologii. Michael nagrał. Queen nagrał (bo The Prophet's Song bez trudu da się zinterpretować w ten sposób). The Prodigy nie nagrał. Feel nie nagrał.
5. Say Say Say (Pipes of Peace, 1983)
Casus Mów mów mów świadczy albo o mojej muzycznej ignorancji, albo o ogromnym wpływie, jaki Michael Jackson wywarł na popkulturę. Z oczywistych względów jestem zwolennikiem tej drugiej opcji. Otóż choć piosenkę znałem "od zawsze", to dopiero kilka tygodni temu, już po śmierci Michaela, zorientowałem się, że to on jest jej (współ)autorem i że to on śpiewa ten niesamowicie chwytliwy refren z siedzeniem w domu przy telefonie i "u u u u". Mogłem to oczywiście sprawdzić dużo, dużo wcześniej, ale nigdy nie czułem takiej potrzeby. Say Say Say po prostu BYŁA -- jako immanentna część otaczającej mnie popkultury. A ponieważ w wideoklipie pojawia się gościnnie Mr. T, koniecznie trzeba napisać, niejako przy okazji, że żal mi głupca, który nie trawi muzyki Jacksona.
4. Smooth Criminal (Bad, 1988)
...Ale czy takie jednostki w ogóle istnieją? Otóż tak. Wojciech Orliński przyznał się do tego bez ogródek na swoim blogu, a w komentarzach pod notką napisał:
No właśnie ja go nienawidziłem głównie za ten piskliwy głosik (z tym trejdmarkowym hiiii-hiii) na czele. No i oczywiście w związku z tym całe to showmaństwo budowane na udawaniu Bardzo Głośnego Gangstera (oooh, I'm baad, really really baaad, so just beat it, hiiii hiiii) było kretyńskie - jak ktoś, kto robi hiiiii-hiii, pi pi pi, może wyglądać groźnie? Co z niego za gangster? Najwyżej taki jak z komediowej kreacji Johna Turturro z Lebowskiego.
Odpowiadam: W roli gangstera zdecydowanie wolę "piskliwego" Jacksona, robiącego hiii-hi i tańczącego w białej marynarce w jakiejś spelunie, aniżeli czarnoskórego, błyszczącego blingiem rapera, masturbującego się myślą, jaka to będzie strata dla świata, gdy w końcu złapie go policja (np. za przekroczenie prędkości).
Bo przestępca, żeby być cool, powinien być smooth.
3. Give In To Me (Dangerous, 1993)
Wywód przy poprzedniej pozycji był długi, więc teraz wypada się streścić: Give In To Me to pełna pasji piosenka o miłości. I zarazem znakomite połączenie popu z hard rockiem. Właśnie dlatego trzecie miejsce.
2. They Don't Care About Us (HIStory, 1996)
Beat me, hate me. O They Don't Care About Us można by się rozpisywać długo. You can never break me. Na przykład, że nakręcono do niej dwa oficjalne wideoklipy, i że oba reżyserował Spike Lee. Will me, thrill me. I że drugi z nich ugrzecznione stacje telewizyjne uznały za zbyt brutalny, ponieważ wpleciono w niego autentyczne nagrania przypadków łamania praw człowieka. You can never kill me. I że fanatycy politycznej poprawności uczepili się słów "zżydź mnie" oskarżając Jacksona o propagowanie antysemityzmu -- zupełnie nie zwracając uwagi na kontekst, w jakim słowa te zostały użyte. Jew me, sue me.. I że pierwszy wideoklip nagrano wespół z grupą Olodum, co wpłynęło znaczącą na warstwę muzyczną utworu -- in plus. Everybody do me. I że w wersji "olodumowej" perkusja jest absolutnie wypaśna. Kick me, kike me. I że nawet hip-hopowy kawałek potrafi być zarąbisty, jeżeli śpiewa go Michael. Don't you black or white me.
1. Will You Be There (Dangerous, 1993)
W pierwszym szkicu powyższego rankingu Will You Be There trafiło na trzecie miejsce, a na pierwszym znalazło się Give In To Me. Po paru dniach okazało się jednak, że w głowie brzęczy mi przede wszystkim Will..., no i trzeba było dokonać szybkiej roszady. Poza tym Will You Be There zdecydowanie lepiej nadaje się do uczczenia pamięci Michaela, tak pod względem muzycznym, jak i lirycznym.
...wygłoszona w dźwięcznym manchesterskim akcencie, ale mająca swoje źródło u Boecjusza (tego prawdziwego), a nawet jeszcze wcześniej -- u Cycerona, którego koncepcję koła fortuny Boecjuesz spopularyzował na samiutkim początku Wieków Średnich. A poniższa scena pochodzi ze skądinąd dobrego filmu 24 Hour Party People, któremu poświęcę akapit w najbliższym Filmorysie.
W moim przekonaniu historia toczy się kołem. "Niejednoznaczność stanowi o mojej istocie", rzecze koło. "Wspinaj się śmiało po mych osiach, ale nie miej pretensji, gdy spadniesz z powrotem w czeluść. Dobre czasy się kończą, ale te złe również. Przemijanie to nasza tragedia, lecz także nasza nadzieja. Najgorsze chwile, tak jak te najlepsze, zawsze przeminą.
Natknąłem się na niego nieopodal biblioteki. "Niego", bo chociaż fizjonomia przysłonięta szerokimi okularami przeciwsłonecznymi nie pozwalała na jednoznaczne określenie płci, dało się ją poznać po bladej klatce piersiowej wyzierającej spod rozpiętego, krótkiego, czarnego chałatu. Poza tym standard: czarne buty na koturnach, czarne spodnie z dużą ilością kieszeni i metalowych kółek, długie, rozpuszczone włosy skryte pod czarną chustą upstrzoną trupimi czaszkami. Wyglądał na zdezorientowanego; na anarchistycznie zagubionego wśród licznych budynków rządowych znajdujących się w tym kwartale.
Gdy mijałem go po zawietrznej, usłyszałem nagle pokorny głos i zapytanie skierowane najwyraźniej do mnie:
-- Przepraszam bardzo, wiesz może, gdzie jest urząd zatrudnienia?
Lepiej późno niż wcale. Druga i ostatnia część blogowego minicyklu z kwiatkami z kursu arabskiego ukazuje się z dużym poślizgiem, tzn. na długo po zakończeniu rzeczonego kursu. Powody takiego stanu rzeczy długo można by wymieniać; ten najważniejszy to fakt, że w drugiej połowie kursu Naufel się opamiętał i częstotliwość sadzenia kwiatków drastycznie spadła. Poza tym -- starzy muzułmanie mawiają, że nieszczęścia i poganie chadzają parami -- zawieruszył mi się karteluszek, na którym te z rzadka kwitnące kwiatki skrupulatnie sobie wynotowywałem. Z otchłani (nie)pamięci udało mi się wygrzebać ich thalatha, a więc trzy.
-- Zwierzęta w języku arabskim odgrywają zupełnie inne role niż w językach europejskich -- rzecze Naufel. -- Mówiłem już wam, że "pies" to największa zniewaga. Z kolei "świnia" w języku arabskim kojarzy się bardzo pozytywnie. Tatuś często mówi do swoich dzieci: "Ty świnio! Świnie jedne! Co za świnie!". A dzieci się wtedy śmieją, oczka im się śmieją, hi hi hi, bo wiedzą, że tatuś jest z nich dumny, że on tak naprawdę mówi do nich: "Jacy wy jesteście mądrzy! Jacy śliczni! Jak ja was kocham!".
Mieliśmy w klasie Marokańczyka, który nie znał arabskiego, bo urodził się w Norwegii. Marokańczyk ów nazywał się Abdul-Wahhab. Gdy przyszła jego kolej na zapisanie swojego imienia na tablicy po arabsku, Naufel zapytał go podstępnie: -- A wiesz, co twoje imię oznacza? Abdul-Wahhab pokręcił głową. -- Twoje imię znaczy... -- zaczął Naufel, po czym ugryzł się jakby w język, spojrzał na nas nieufnie, odchrząknął i dokończył: -- No więc druga część twojego imienia, "Wahhab", znaczy, "który daje i daje i daje". Zapadło milczenie. Ktoś w klasie nie wytrzymał i zapytał: -- A pierwsza część? -- No więc pierwsza część... Tylko się nie śmiejcie, bo nie ma z czego -- Naufel spojrzał na nas groźnie. -- No więc "Abdul" oznacza, hm, oznacza "niewolnik" -- ktoś nie wytrzymał i parsknął. -- Czego się śmiejcie? -- rozzłościł się Naufel. -- Przecież wiadomo, że chodzi o "niewolnika Allaha", wśród muzułmanów nie ma innych niewolników!
-- A wiecie, co po arabsku znaczy "Jezus"? -- zapytał nas chytrze Naufel, wymawiając imię z angielska, czyli jako "dżizus". -- To znaczy... Szpieg! Donosiciel! Natomiast arabska wersja imienia "Jezus" to "Isa" -- dokończył łagodniej.
Na zakończenie kursu każdy z nas dostał dyplom. I preambuła tego dyplomu stanowiła ostatni kwiatek, bowiem, choć kurs miał mieć charakter stricte świecki, dokument rozpoczynał się od słów: "W imieniu Allaha miłosiernego i litościwego zaświadcza się, że...".
Ale wtedy byliśmy już nauczeni, że nie robi się z byle czego wielbłądzicy.
W ramach letniego odprężania się przy lekturach lekkich, wesołych i przyjemnych sięgnąłem po Weźmisz czarno kure..., jeden z pięciu (szósty w przygotowaniu) zbiorów opowiadań o Jakubie Wędrowyczu. Swojego czasu słyszałem sporo dobrego o "wędrowyczowskiej" twórczości Andrzeja Pilipiuka, aczkolwiek nigdy żaden z polecających nie twierdził, że jest to literatura wysokich lotów. Gdy zabierałem się do lektury, moja poprzeczka oczekiwań była więc mocno obniżona.
Po zakończeniu lektury targały mną dwa spokrewnione uczucia: rozczarowanie i zdziwienie. Rozczarowała mnie oczywiście jakość pilipiukowskiej prozy, która wyżej wspomnianą poprzeczkę strąciła dziewiętnaście razy na dziewiętnaście podejść, a zdziwiło to, że nie mogłem sobie przypomnieć, by jakiś recenzent opowiadań o Wędrowyczu wytknął im te wady, które ja uznałem za rażąco oczywiste. Zasiadłem więc przy komputerze i przewertowałem archiwalne recenzje Weźmisz czarno kure... oraz pozostałych zbiorów.
Faktycznie. Nie dość, że recenzje te były intensywnie pozytywne lub przynajmniej umiarkowanie entuzjastyczne, to na dodatek widniały przy nich nazwiska i nicki ludzi, którzy -- tak mi się dotąd wydawało -- są "fantastycznie oczytani" i powinni umieć oddzielić ziarno od plew. A tu niespodzianka: Jakub Wędrowycz z całym dobrodziejstwem inwentarza wprost idealnie wstrzelił się w ich gust. Szczery (choć ani szeroki, ani słowiański) uśmiech na mojej twarzy wywołały w szczególności przetykane zachwyconymi wykrzyknikami wypowiedzi pewnego osobnika, który swojego czasu w jakiejś tam internetowej wymianie poglądów kreował się na miłośnika ambitnej prozy, ba, na konesera literatury fantastycznej z wyższej półki. Wyszło szydło z worka.
Doszliśmy do momentu, w którym ci wszyscy fani Wędrowycza powinni zarzucić niżej podpisanemu, że nie kuma bazy, że nie czai klimatu, że nie rozumie, iż celem opowiadań Pilipiuka jest tylko i wyłącznie dostarczenie nieskomplikowanej rozrywki, że de gustibus i tak dalej. Ale przecież ogólna koncepcja przypadła mi do gustu. Postpegieerowski staruszek-twardziel, alkoholik, bimbrownik i egzorcysta, który co rusz napotyka na swojej drodze mityczne stwory i popkulturowe ikony? Czemu nie. Niestety, autor całkowicie spartaczył swój projekt, tak w sensie warsztatowym jak i fabularnym. Szkolny styl, którego jedyną cechą charakterystyczną są kiepskie dialogi, jestem jeszcze w stanie przeboleć, ale szczątkowych fabuł i zerowego napięcia narracyjnego -- już nie. Opowiadania o Wędrowyczu to bezwstydnie tłuczona masówka, a "przebłyski" zdarzają się Pilipiukowi tak rzadko, że nie starczyło ich nawet na jedno wybijające się na plus opowiadanie (wśród dziewiętnastu!).
Opinie czytelników wyłowione w internecie każą przypuszczać, że Weźmisz czarno kure... jest, jeśli nie najlepszym, to przynajmniej reprezentacyjnym zbiorem opowiadań o Jakubie Wędrowyczu. Tym sposobem mogę bez skrupułów popełnić powyższą notkę już teraz, a potem machnąć ręką na pozostałe tomiki. Wbrew pozorom czasu poświęconego na lekturę Weźmisz czarno kure... nie żałuję, bo pozwolił mi "zdemaskować" za jednym zamachem kilku recenzentów fantastyki, których teksty od czasu do czasu czytywałem. Nie ma przebacz: Jeśli ktoś bezkrytycznie łyka wędrowyczowski szajs, to na jego literackich opiniach należy bezzwłocznie postawić czarny krzyżyk z kropką.
Nigdy nie natknąłem się na dobry -- ba, nigdy nie natknąłem się na żaden! -- artykuł analityczny porównujący jRPG i wRPG z punktu widzenia historycznego i strukturalnego (Wikipedia się nie liczy). Nigdy też nie miałem zamiaru sam takiego napisać. I nadal nie mam. Zanim jednak przejdę do sedna poniższej notki, wypadałoby w kilku zwięzłych akapitach omówić theoretical background, bo przecież niektórzy mogą w ogóle nie kumać bazy.
Akronimu cRPG używa się w odniesieniu do elektronicznej (tj. komputerowo-konsolowej) wersji gier fabularnych (role-playing games). Należy jednak pamiętać, że cRPG jest zbiorem wysoce niejednorodnym, jako że da się w nim wyróżnić dwie odrębne podklasy -- rolpleje wschodnie vel japońskie vel konsolowe (jRPG) oraz rolpleje zachodnie vel komputerowe (wRPG).
Esencją zarówno jRPG jak i wRPG jest kierowanie poczynaniami bohatera lub drużyny bohaterów opisanych szeregiem parametrów, które to parametry wzrastają w trakcie rozrywki (tzw. maksowanie albo "dopakowywanie" postaci). Mówiąc po ludzku, nasi hirołowie z biegiem czasu stają się silniejsi, zdobywają lepsze bronie i wyposażenie, potrafią posługiwać się silniejszymi zaklęciami (w settingach fantasy), stawiają czoła coraz to potężniejszym bossom itp.
Oba podgatunki cRPG różnią się jednak diametralnie pod względem podejścia do fabuły. Akcja w jRPG prowadzona jest w sposób niemal całkowicie liniowy. Należy podążać z góry wyznaczoną przez scenarzystów ścieżką, rozmowy z napotkanymi enpecami to po prostu przewijane teksty (bez możliwości wyboru różnych opcji dialogowych), a poboczne, nieobowiązkowe questy stanowią prawdziwe rarytasy. Z kolei w wRPG grający posiada nieporównywalnie większą swobodę i może przechodzić grę na wiele różnych sposobów -- zarówno w sensie "globalnym" (rozwiązując jedne questy przy jednoczesnym zaniechaniu innych), "lokalnym" (dokonując wyborów podczas rozwiązywania poszczególnych questów) jak i "osobowym" (priorytetując jedne umiejętności kosztem innych podczas rozwijania postaci).
Wydawać by się więc mogło, że jRPG są upośledzonym typem cRPG i że wRPG górują nad nimi pod wszystkimi możliwymi względami. Otóż, wcale nie. Oczywiście, silna liniowość jRPG nie jest sama w sobie żadną zaletą i redukuje niemalże do zera chęć przechodzenia danej gry po raz kolejny. Pozwala jednak na stworzenie zwartej, wciągającej i angażującej emocjonalnie fabuły -- podobnie jak w przypadku (dobrej) powieści, gdzie odbiorca też musi przecież podążać z góry ustalonym szlakiem. Z kolei nieliniowość wRPG daje mnóstwo przyjemności podczas eksplorowania fikcyjnego świata, ale prowadzi jednocześnie do fragmentaryzacji fabuły i obniża jej "narracyjną miodność" (Staszku, jeśli zbezcześciłem w tym momencie przymiotnik "narracyjny", kliknij niezwłocznie w nicht-nicht).
Czy to jRPG górują w takim razie nad wRPG? Nie. To po prostu dwa odrębne typy cRPG. Warto poznać oba, bo oba potrafią dostarczyć sporo frajdy, ale każdy na swój sposób. W dobrego wRPG chce się grać po raz drugi, trzeci i czwarty (podobno pewien mieszkaniec Piastowa przeszedł Baldur's Gate dwa niepoliczaliony razy); w dobrego jRPG niekoniecznie. Za to podczas pierwszego przechodzenia dobry jRPG angażuje bardziej niż dobry wRPG. Rzekłem.
W dzisiejszych czasach jRPG odchodzą powoli do lamusa. Swoje czasy świetności przeżywały w latach dziewięćdziesiątych i na początku lat zerowych. Gry tego typu powstawały przede wszystkim na Nintendo, Super Nintendo i PSX'a (tj. pierwsze PlayStation). W zamierzchłej przeszłości sporo grałem na ostatniej z wyżej wymienionych konsol, i moim ulubionym typem gier były właśnie jRPG. Czas więc na sedno notki: Poniżej przedstawiam sentymentalno-subiektywny ranking dziesięciu najlepszych pozycji z tego gatunku. Nie jest on "rasowo czysty": stuprocentowymi jRPG-ami są tylko tytuły z miejsc pierwszego, drugiego, trzeciego, siódmego i dziesiątego. Na pozycjach czwartej i dziewiątej znajdziemy natomiast jRPG zręcznościowe, a na miejscach piątym i ośmym -- jRPG taktyczno-turowe. Ranking nie jest też wyczerpujący i niektórych słynnych gier w ogóle tutaj nie uświadczycie. Obie przyczyny takiego stanu rzeczy podaję na samym końcu.
Ad rem.
10. Wild Arms (Sony, 1996)
Udane połączenie klimatów fantastycznych, westernowych i anime. Metalowe Demony, który dawno temu zostały raz pokonane, powracają tysiąc lat później i próbują raz jeszcze zniszczyć planetę. Próbuje je powstrzymać nasza trójka bohaterów: Rudy, chłopiec z tajemniczą przeszłością potrafiący posługiwać się starożytnymi strzelbami; Jack, łowca skarbów i najemnik, któremu towarzyszy nieodłączna mysz Hanpan; i Cecilia, królewna, czarodziejka i medium między światem rzeczywistym i wymiarem zamieszkałym przez przyjazne ludziom żywiołaki. Niewątpliwą zaletą Wild Arms są elementy new weird umiejętnie wplecione w pozornie sztampową fabułę. Zresztą, w atmosferę gry najlepiej wprowadza intro z charakterystycznym gwizdanym motywem.
9. Alundra 2 (Sony / Activision, 1999)
Druga część Alundry różni się mocno od swojej poprzedniczki. Zrezygnowano z mrocznej fabuły, wprowadzono liczne humorystyczne akcenty, a engine dwuwymiarowy zastąpiono trójwymiarowym. Pozostały za to liczne zagadki o charakterze platformowo-zręcznościowym, które sprawiają, że dylogia w gruncie rzeczy nie ma wiele wspólnego z jRPG. "Dwójka" zapadła jednak w mojej pamięci właśnie dzięki odmiennemu podejściu do tematu oraz dzięki szeregowi wyśmienitych minigier, z pamiętną arcade'ową strzelanką na czele (będącą klonem Robotrona: 2084).
8. Front Mission 3 (Square, 1999)
Seria Front Mission odcina się całkowicie od typowych dla jRPG settingów fantasy i zabiera gracza w świat przyszłości (przełom XXI i XXII wieku), w którym walki toczone są przy użyciu mechów (zwanych tutaj wanzerami od niemieckiego "Wanderung Panzer"). Kazuki i Ryogo, piloci wanzerów, zostają przypadkowo wmieszani w rządowy spisek związany z MIDAS-em, nowym i śmiercionośnym typem broni masowego rażenia. Na uwagę zasługuje fakt, że fabuła Front Mission 3 w początkowej fazie rozgrywki rozgałęzia się na dwie odrębne, choć przeplatające się ze sobą, ścieżki. Innymi słowy: w przeciwieństwie do wielu innych jRPG mamy tu dobry powód do dwukrotnego przejścia gry.
7. Legend of Mana (Square, 1999)
Legend of Mana jest jednym z tych tytułów, w które powinni pograć wszystkie osoby wątpiące, że gry wideo -- w sensie wizualnym -- mogą uchodzić za dzieła sztuki. LoM warto jednak przejść nie tylko dla pięknych, ociekających kolorami, ręcznie malowanych plansz, ale również dla wysokiego stężenia baśniowości, dla silnie nieliniowej (jak na jRPG) struktury fabularnej, dla oryginalnego systemu walki i dla minigier związanych z produkcją własnego uzbrojenia, hodowania potworków i uprawiania egzotycznych roślin w sadzie. Dwa ostatnie elementy wydają się może nieco infantylne, ale doskonale komponują się z bajkową atmosferą świata gry.
6. Parasite Eve (Square / Electronic Arts, 1998)
Swojego czasu Square pozazdrościło Capcomowi sukcesu związanego z Resident Evil i wypuściło swój własny survival horror. Od strony graficznej podobieństwo między obiema grami jest duże (trójwymiarowe postacie i renderowane tła lokacji), ale Parasite Eve, jak na produkcję Square przystało, posiada liczne i wyraźne elementy RPG. Na plus wyróżnia się też fabuła (PE to zresztą adaptacja japońskiej powieści SF z 1995 r.): Akcja gry toczy się na Manhattanie, który w Wigilię Bożego Narodzenia zostaje zaatakowany przez zmutowane istoty. Wkrótce okazuje się, że powodem mutacji jest "bunt" mitochondrii... Brzmi tandetnie, ale "w praniu" w Parasite Eve nie występują żadne zgrzyty; występuje za to, i to w dużej dawce, opustoszały i zagrożony Manhattan. Klimacik jest.
5. Final Fantasy Tactics (Square, 1997)
Taktyczno-turowych jRPG nie powstało zbyt wiele, ale za to wszystkie trzymają wysoki poziom. Final Fantasy Tactics uchodzi -- obok Shining Force III wydanego na Segę Saturn -- za najdoskonalszą grę z tego (pod)podgatunku. O sukcesie FFT zadecydowała wciągająca fabuła wykorzystująca chodliwy motyw "starych przyjaciół, którzy stali się wrogami" (występuje on także w grze z miejsca drugiego) i bardzo miodna mechanika oparta na systemie klas postaci (character class system). Wzmiankowany system pojawiał się co prawda wcześniej w innych grach z serii Final Fantasy, ale dopiero w Tacticsie stanowi fundamentalny element całej zabawy. Co prawda z chwilą dołączenia do drużyny zabijaki Orlandu czalendż się kończy, lecz wcześniej można eksperymentować do woli z różnymi drużynowymi konfiguracjami i testować ich skuteczność na zgrajach przeciwników podczas kolejnych etapów.
4. Vagrant Story (Square, 2000)
Wszystkie gry, które trafiły na tę listę, odznaczają się zajmującą fabułą. Jednakże w większości przypadków są to zarazem fabuły rozwlekłe, typowe dla elektronicznych erpegów, w których obliczona na kilkadziesiąt godzin rozgrywka polega na eksplorowaniu całego fikcyjnego świata. Vagrant Story stanowi tutaj miłą odmianę. Historia pościgu za tajemniczym Sidneyem Losstarotem przez zrujnowane miasto Leá Monde jest bardzo zwarta, obfituje w zwroty akcji i dałaby się -- bez większych cięć -- zaadaptować na potrzeby dwugodzinnego filmu. Zresztą, do filmowości Vagrant Story przyczynia się także postać naszego protagonisty. Square zrezygnował z kanonicznego dla erpegów schematu "od zera do bohatera" -- Ashely Riot jest Riskbreakerem, członkiem elitarnego oddziału pilnującego wewnętrznego bezpieczeństwa królestwa Valenda. Porównania do "średniowiecznego" Jamesa Bonda jak najbardziej wskazane. Pozostaje tylko żałować, że Vagrant Story, chociaż ciepło przyjęty przez społeczność graczy, nie doczekał się ani naśladowców, ani nawet sequela.
3. Final Fantasy 7 (Square, 1997)
Siódma część legendarnej serii Final Fantasy (i pierwsza z trzech, które napisano z myślą o PSX-ie) uchodzi za najwybitniejszą odsłonę cyklu i za jedną z najważniejszych gier w historii elektronicznej rozrywki w ogóle. Umieszczenie jej przeze mnie na "dopiero" trzecim miejscu rankingu świadczy, że nie podzielam w pełni obiegowych i bezkrytycznych zachwytów. Sądzę mianowicie, że o ogromnym sukcesie FF7 zadecydowała przede wszystkim oprawa AV (faktycznie przepyszna), natomiast pod względem klimatu, miodności i fabuły "złotemu dziecku" Square brakuje trochę do dwóch tytułów, o których przeczytacie za moment. Z drugiej strony, "siódemka" faktycznie ma wszystko, co powinien posiadać jRPG pretendujący do miana najlepszego: dystopijny świat łączący w newweirdowskim stylu elementy fantasy i SF; charyzmatycznego bohatera Cloud'a Strife'a, którego tajemnicza przeszłość może okazać się kluczem do przyszłości świata; jeszcze bardziej charyzmatycznego badguya Sephirotha; i całkowicie niespodziewany, ale doskonale rozegrany zwrot akcji w połowie gry.
2. Suikoden 2 (Konami, 1998)
Pamiętam, że lato 2000 r. upłynęło mi pod znakiem Suikodena 2. Obiektywnie rzecz biorąc, jest to bardzo solidny, choć niekoniecznie wybitny, jRPG; subiektywnie, cóż, drugie miejsce w rankingu mówi samo za siebie. Co prawda Suikoden 2 jest liniowy aż do bólu (symbolicznym przejawem tej liniowości jest sytuacja, w której musimy dokonać Ważnego Wyboru i odpowiedzieć na pewne pytanie "Yes" lub "No"; jednak jedyna poprawna odpowiedź to "No" i jeśli odpowiemy "Yes", zostaniemy zapytani "Are you sure?"... i tak w kółko), ale posiada wartką i wciągającą fabułę oraz stu siedmiu (sic!) bohaterów niezależnych, których można zrekrutować do drużyny. Do tego doliczmy wątek wojenny reprezentowany przez turową minigrę strategiczną oraz fakt posiadania własnego zamku, stopniowo rozbudowywanego wraz z postępem fabuły (świetna sprawa: zaczynamy od opustoszałych ruin, z których wypędziliśmy pająkowatego potwora, a kończymy na tętniącej życiem budowli, korytarzami której wędruje większość z napotkanych przez nas w ciągu gry enpeców). Grafika dwuwymiarowa, ale schludna i ciesząca oko. Nic, tylko grać.
1. Final Fantasy 6 (Square, 1994/1999)
Na pierwszym miejscu znalazł się jRPG, który jako jedyny ze wszystkich dziesięciu tytułów nie ukazał się pierwotnie na PSX-ie. Premiera Final Fantasy 6 miała miejsca za czasów panowania na rynku SNES-a, a port na "szaraka" został wydany dopiero pięć lat później. "Szóstka" uchodzi za najbardziej dojrzały odcinek cyklu Final Fantasy -- po części za sprawą psychologicznie pogłębionych bohaterów, po części za sprawą melancholijnego wydźwięku całej opowieści i po części przez brak jednoznacznego happy-endu. Punkt wyjścia dla historii opowiedzianej w FF6 stanowi rebeliancka walka ze złowrogim Imperium, ale z czasem pojawiają się oczywiście nowe fabularne twisty. O ile w większości jRPG do skonsolidowania drużyny dochodzi dość szybko, o tyle w FF6 losy poszczególnych bohaterów przez długi czas splatają się i rozdzielają, tak że nigdy nie wiemy, w jakim kierunku potoczy się za chwilę akcja. Dodatkowe smaczki to steampunkowy setting oraz główny badguy Kefka. Zlepek pikseli nigdy wcześniej nie był i nigdy więcej już nie będzie równie diaboliczny.
Uwagi końcowe: W rankingu zabrakło Chrono Triggera i Chrono Crossa, którym nie udało się przypaść mi do gustu pomimo motywu podróży w czasie. Zabrakło też m.in. Grandii, Breath of Fire 3 & 4, Lunarów oraz Xenogears -- z tego prozaicznego powodu, że nie miałem okazji w nie zagrać.
Na deser pewien utwór z soundtracku Final Fantasy 7. Nie, nie ten, bo ten wszyscy znają, ale coś pogodniejszego... choć równie epickiego.
Poniższą notkę musicie potraktować jako krzyżówkę zjadliwego komentarza, wyrozumiałego, choć smutnego pokiwania głową i dementiwpisu sprzed prawie dwóch lat. Otóż do moich oczu dotarła niedawno informacja, że telenowelowy serial fantasy pt. Koło czasu, przerwany przedwczesną śmiercią autora, Roberta Jordana, jednak doczeka się końca. Obie wdowy po pisarzu -- ta uosabiana przez jego żonę, i ta uosabiana przez wydawcę -- do domknięcia cyklu wyznaczyły niejakiego Brandona Sandersona. Nie słyszeliście o nim wcześniej? Nic dziwnego. W każdym razie, tyle jeśli chodzi o dementi: jednak się domknie (się).
Teraz pora na szczyptę zjadliwości: Ostatni tom, zatytułowany Wspomnienie Światła (skądinąd ładnie, jak już kiedyś zauważyłem), ukaże się w trzech, bynajmniej nie cienkich, częściach. Publikacja pierwszej (o zdecydowanie mniej ładnym podtytule Nadciągająca burza) nastąpi w listopadzie bieżącego roku; publikacje kolejnych najprawdopodobniej w rocznych odstępach. Wszystkie zaangażowane strony jednocześnie zarzekają się, że mówienie o trzech osobnych książkach jest absolutnie bezpodstawne, że to po prostu jeden tom, tyle tylko, że podzielony (ze względu na objętość) na trzy odcinki. Do niechęci do zabijania kury znoszącej złote jajka nikt oczywiście nie chce się przyznać. Zamiast tego wspomina się, że po wydaniu ostatniego tomu ostatniego tomu na półkach księgarskich pojawia się też omnibus, czyli wszystkie trzy tomy ostatniego tomu w jednym woluminie.
I wreszcie wyrozumiałe kiwanie głową. Rozwleczone i rozwłóczone do granic przyzwoitości wątki dałoby się może doprowadzić do zgrabnego finału w przeciągu kilkuset stron. Gdyby jednak DNA (Desygnowany Nowy Autor) obrał właśnie taką strategię -- niewątpliwie korzystną z punktu widzenia czysto literackiego -- to zgrzyt pomiędzy ostatnim tomem a jedenastoma poprzednimi byłby na tyle duży, że nigdy nie przystałyby na to wdowy po Jordanie. Czytelnicy zresztą też; w końcu jeśli ktoś z lubością taplał się w rozwodnionej prozie przez 9300 stron (sic), to zapewne odznacza się wytrwałością i konsekwencją.
Pozostaje mi tylko odpowiedzieć na pytanie, dlaczego problematykę wydawniczą Koła Czasu omawiam w kolejnej notce. Otóż dlatego, że chociaż czasu poświęconego na lekturę pierwszych dziesięciu tomów summa summarum żałuję, to przynajmniej nauczyłem się przy nich trzech ważnych -- z czytelniczego punktu widzenia -- rzeczy:
Wszelkie cykle fantastyczne trzeba traktować z dużą dozą podejrzliwości, a jeżeli pierwszy tom jest zamkniętą całością (Oko Świata co prawda nie było...), to należy porządnie się zastanowić przed sięgnięciem po następne.
Nie wolno zaczynać lektury cyklu -- choćby i najbardziej obiecującego -- jeśli nie jest on jeszcze zamknięty. Dopóki nie będzie ukończony, dopóty nie będziemy wiedzieli, czy autor nie umrze przed napisaniem ostatniego tomu, ile tych tomów łącznie będzie, i czy z czasem jakość storytellingu nie poleci na łeb, na szyję. Warto więc uzbroić się w cierpliwość. Jest wystarczająco dużo innych książek, które można poczytać w międzyczasie.
Cykle zasługują na bardzo niewielki kredyt zaufania. Jeżeli po przeczytaniu kilku recenzji podejrzewamy rozdęcie, pustosłowie i radosne grafomaństwo, to najprawdopodobniej mamy rację.
Kontynuujemy reaktywację notkocykli. Dzisiaj pora na 20-20k. Przedstawioną poniżej piosenkę usłyszałem po raz pierwszy kilka tygodni temu w radiowej Trójce, więc niewykluczone, że Wy również ją już znacie. Nie jest to utwór niszowy, wręcz przeciwnie -- Funny The Way It Is swoją premierę miało 19 kwietnia bieżącego roku i od tamtego czasu zdążyło już zawitać do stratosfer wielu różnych list przebojów, zarówno polskich jak i zagranicznych. A teraz najlepsze: To wbrew pozorom wcale nie pop, lecz genialna porcja alternatywnego rocka.
Pozostaje tylko zapytać, jak to możliwe, że Dave Matthews Band gra od 1991 r., a ja dowiedziałem się o nich dopiero teraz...